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jueves, 16 de febrero de 2006

Publicado por Seina @ 8:00


SANTIAGO CERVERA SOTO 3 Feb. Pamplona Videojuegos
El pasado lunes, en esta misma página aparecían dos artículos * de Emilio Garrido-Landívar y Pedro Charro Ayestarán que trataban sobre los videojuegos. Garrido describía el «síndrome de la Play», que afectaba al joven haciéndole mermar su capacidad de socialización. Charro, sin embargo, glosaba el hecho de que hoy los jóvenes son más inteligentes que hace unos años, tal vez por vivir en un mundo en el que deben adaptarse a la complejidad de los mensajes que les llegan, algunos a través de las maquinitas.


La pregunta que subyace en ambos artículos es cuál es la relación entre las habilidades necesarias para la vida real y el mundo virtual de las videoconsolas. El pasado verano la senadora americana Hillary Clinton presentó una propuesta de ley para que se regulara el acceso a los videojuegos en su país. Se justificaba diciendo que estos mecanismos «están robando la inocencia de nuestros jóvenes» y «hacen todavía más difícil la dura labor de ser padres». Afirmaciones tajantes, pero probablemente lejanas a la realidad. De hecho, no hay ninguna evidencia de que los videojuegos sean dañinos para el desarrollo de la personalidad como en tantas ocasiones se afirma.

Es habitual atribuir a los videojuegos que son adictivos y que pueden fomentar la violencia. Las estadísticas no refrendan estas suposiciones. El uso de videojuegos en Estados Unidos es de unas 13 horas a la semana para los chicos, y 5 horas para las chicas. El consumo de televisión es mucho mayor, unas 25 horas semanales. Y sobre la violencia, a pesar de que no es raro encontrar noticias sobre videojuegos que llegan a la crueldad, no parece que esos comportamientos pasen de la pantalla a las calles. Si eso fuera así, los crímenes se habrían incrementado mucho en los últimos años -a la par que se venden los juegos-, y eso no ha sucedido. Algunos estudios (como el de Williams y Skoric en la Universidad de Illinois) han experimentado directamente con las reacciones de los usuarios de juegos agresivos, y nunca se ha visto que eso empeore sus comportamientos habituales.

El avance técnico de las videoconsolas está encaminado a proporcionar al jugador un mayor realismo. Los nuevos lanzamientos de Nintendo, Sony y Microsoft compiten por ofrecer imágenes más auténticas y movimientos más precisos. En algunos casos hasta se muestran gestos faciales de los personajes que transmiten estados de ánimo. Pero el verismo no está sólo en la parte gráfica. También aparece en las tramas que componen el juego, que tienden a ser más complejas y diversas. Los dispositivos también se conectan a Internet y permiten competir contra otros jugadores, no sólo contra la máquina. Así, quien se sitúe delante de una pantalla de juego deberá hacer cosas como desarrollar estrategias, resolver acertijos, elaborar hipótesis y aprender trucos. Todo ello, compitiendo por mejorar su toma de decisiones, aceptando riesgos y superando retos. No parece un mal modelo de aprendizaje para la vida real.

Existe un tipo de juego para cada personalidad. Las mujeres prefieren juegos de simulación social, como «Los Sims». Los adolescentes se deleitan con la acción y la velocidad. Cuando crecen, prefieren la estrategia. Los adultos se entretienen con juegos de cartas a través del ordenador. Algunos videojuegos hacen posible incluso que se adopten decisiones con un criterio moral. Son aquellos en los que se puede elegir el personaje, como en el reciente «King Kong» (el mono o sus víctimas humanas) o en los anteriores «Star Wars» (el ejército blanco o el negro). Tomar partido en este tipo de dilemas de fondo moral podría permitir a los padres hablar de esas mismas cuestiones con sus hijos, una oportunidad para la educación.

La razón por la que se mira con tanto recelo los videojuegos tiene que ver con causas generacionales, no porque hayan demostrado ser perniciosos. No hace tantos años se hablaba de que el Rock era una música diabólica, o que el Jazz debía estar prohibido. Hoy, la mayoría de los usuarios de videojuegos tienen menos de 30 años. En cambio, la mayoría de quienes los critican tienen más de 40. Generación tras generación siempre se cumple una norma inexorable: los hijos siempre serán capaces de asombrar a sus padres. diariodenavarra.es

Idea
  • EMILIO GARRIDO-LANDÍVAR, DOCTOR PSICÓLOGO 30/01/06 DDN
    El síndrome de la "play"
    Hoy, nadie duda lo maravilloso que es un artilugio moderno que nos comunica de norte a sur y de este a oeste; que en tiempo real estás viendo en imágenes reales lo que está pasando en Gaza. Ser testigo de todo esto, no deja de ser una maravilla del progreso, «¡que avanza que es una barbaridad!» Son artilugios buenos, muchos de ellos imprescindibles y hoy por hoy cada uno de los que se incorporan a nuestras vidas, ya somos incapaces de prescindir de ellos. Estos artilugios nos pueden dominar, como a mucha gente nos dominan la televisión, el móvil, las máquinas tragaperras y las mil y una maniquitas que pululan por nuestros pisos... diariodenavarra.es (+) >> argijokin

  • PEDRO CHARRO AYESTARÁN 30/01/06 DDN (...)Vicente Verdú, alguien al que siempre merece la pena leer, explica, sin embargo, que los niños de ahora son en general más listos que los de antes y que en veinte años los test de inteligencia han pasado de 100 a 120 para el alumno común. Al parecer esto se debe al entorno cultural en que vivimos, con su tecnología sofisticada a la que los niños deben incorporarse enseguida, con la creciente complejidad de los mensajes de todo tipo que reciben, desde las intrigas complicadas de las series televisivas a la publicidad, por no hablar de la pericia que adquieren como por encanto -cualquier padre lo puede observar con envidia- a la hora de manejar videojuegos o tratar sin complejos con el ordenador. Es decir, lo que según Verdú hace mas listos a los niños es todo aquello que los padres pensamos que les hacen más tontos: no juegues más con ese aparato, niño que te vuelves tonto. Pues no.El conocimiento -dice Verdú- no se obtiene ya en las profundidades de la cultura escrita sino en la superficie del plano audiovisual. No precisa ya de esfuerzo y concentración, sino de la capacidad de recibir información y procesarla. La pantalla, la red, la conectividad, la disparidad de fuente y de datos que hay que relacionar, requieren una especie de navegante que va picoteando aquí y allá, lo mismo, puede pensarse, que quien pasea la vista distraídamente por los estantes de un supermercado, con su proliferación de ofertas que debemos discriminar, no en vano elegir entre tantos tipos de yogures resulta ya casi una misión imposible. (¿Alguien sabe, por ejemplo, si existe el griego desnatado?) Hoy, en suma, si el bondadoso Dios dotara a nuestros hijos de un gran talento, no está claro siquiera que nos diéramos cuenta, y tanto nosotros, como la Escuela y su heroico y alicaído profesorado, no sabríamos muy bien que hacer con ello... www.diariodenavarra.es
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