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martes, 24 de abril de 2007

www.euro-scola.com 'La Unión Europea, 50 años después'
Un total de 613 equipos españoles, 77 rumanos, 15 griegos, 10 letones, 7 chipriotas y 6 lituanos comienzan en Internet el Concurso Euroscola 2007, bajo el lema 'La Unión Europea, 50 años después'
· Durará tres semanas, más una de recuperación y otra (del 21 al 25 de mayo) de prueba final, en la que se decidirán los ganadores de esta XIV convocatoria
· La inscripción esta abierta hasta el 30 de abril

MADRID, 23 Abr. (EUROPA PRESS)
El objetivo de este juego en red, en sus versiones en castellano e inglés, es el de informar a los jóvenes que la Unión Europea (UE) conmemora este año el 50 Aniversario del Tratado de Roma, pedirles que reflexionen y debatan sobre el modelo que desean para el futuro de la Unión Europea y promover el uso racional de Internet como herramienta educativa, de información y de comunicación.

En esta edición, que se enmarca como el pasado año dentro de la campaña 'Hablamos de Europa', las instituciones europeas han contado con la colaboración de la Secretaría de Estado para la Unión Europea, del Instituto de la Juventud (INJUVE), la Subdirección General de Programas Europeos del Ministerio de Educación y Ciencia, el Consejo de la Juventud de España y los organismos de Educación y Juventud de gran parte de las comunidades autónomas.

Todos ellos conceden también premios a los jóvenes participantes, que se irán anunciando durante el juego. Pero el premio final del concurso es la participación en el programa Euroscola del Parlamento Europeo en Estrasburgo durante el curso académico 2007-2008 y una ayuda financiera para realizar el viaje, informó hoy la oficina del Parlamento Europeo en España.

La ayuda varía en función de la distancia, con lo que, a título orientativo, oscila para el grupo entre los 7.000 y 10.000 euros (más de 15.000 en el caso de Canarias). Habrá un centro ganador por cada una de las 17 comunidades autónomas y otro para Ceuta y Melilla. El grupo estará formado por 31 alumnos, entre 13 y 18 años, y 2 profesores. Además, el INJUVE premiará a cada colegio ganador con una bolsa de viaje complementaria de 600 euros.

Durante el juego virtual, los jóvenes tendrán que superar una serie de pruebas colectivas e individuales que les permitirán sumar puntos. Está prevista una prueba especial, llamada 'Día de Europa', en la que se les pedirá a los equipos participantes su implicación activa en la celebración del 9 de Mayo. Por último, los equipos deberán realizar alguna actividad relacionada con la iniciativa de 'La Primavera de Europa' ('springday2007.com'), cuyo objetivo es fomentar el diálogo, el debate y la democracia en los centros europeos. ep

  • Concurso a través de Internet, www.euro-scola.com

    Consiste en la resolución de una serie de pruebas de conocimientos y de habilidad referentes a La Historia de la Unión Europea: pasado, presente y futuro, por parte de equipos formados por 10 estudiantes de entre 13 y 18 años liderados por un profesor.

    BASES
    El juego se desarrolla en dos fases y una prueba final claramente diferenciadas:
      Una primera fase que comienza el 5 de Marzo de 2007 y termina el 23 de Abril de 2007, donde los alumnos tienen la oportunidad de formar y registrar equipos para competir en la segunda fase del juego. Los organizadores se reservan la posibilidad de ampliar, una semana más, el plazo de inscripción aunque coincida con los primeros días del comienzo del juego efectivo.

      Una segunda fase que comienza el 23 de Abril de 2007 y termina el 21 de Mayo de 2007, donde los equipos deben superar las distintas pruebas individuales y colectivas planteadas en el juego.

      Una prueba final que comienza el 21 de Mayo de 2007 y termina el 25 de Mayo de 2007, donde se determinarán los ganadores del concurso.
    Nota: Todas las fases comienzan y terminan a las 12 horas (GMT +01) del día indicado.

    1. Participantes

    Podrán participar en el concurso grupos de 10 estudiantes, liderados por un profesor, que representarán a un centro escolar. Cada centro escolar podrá ser representado por un número ilimitado de equipos.

    Pueden participar alumnos que tengan entre 13 y 18 años de edad. Cada alumno podrá formar parte de un solo equipo.

    Todos los jugadores deben estar dispuestos a facilitar sus datos completos y por supuesto veraces. Los organizadores o colaboradores del concurso no almacenarán estos datos ni los emplearán con ningún fin distinto del estrictamente necesario para el efectivo desarrollo del juego. Los datos no podrán ser utilizados posteriormente por las entidades vinculadas al juego con fines promocionales o informativos.

    La inscripción es gratuita.

    La inscripción de un equipo comprende:
    • Los datos del equipo y del profesor-responsable:
      Identificación y clave del equipo
      Nombre y Apellidos del profesor
      Correo electrónico del profesor
      Tipo de estudios de la mayoría de los alumnos del grupo: Eso, Bachillerato, F.P., otros.
      Elección de su centro escolar. Si el centro no está previamente registrado se pedirán los siguientes datos:
    • Tipo de centro escolar: privado, público, concertado, otros
    • Nombre del centro escolar
      Dirección postal completa del centro escolar
      Teléfono del centro escolar
      Fax del centro escolar
      Web del centro escolar (si la tiene)
      Dirección de correo electrónico del centro
      Tipo de estudios impartidos en el centro

    • Los datos de los jugadores:
      Identificación y clave personal
      Nombre y Apellidos
      Fecha de nacimiento
      Sexo
      Dirección postal completa
      Teléfono de contacto
      Correo electrónico del Alumno
      Estudios cursados
    Los datos de los participantes podrán ser consultados y modificados con posterioridad por ellos mismos.

    Todo jugador acepta las normas y bases del juego y podrá ser descalificado en caso de incumplimiento de las mismas.

    2. Desarrollo

    El juego se divide en tres fases separadas en el tiempo.

    1. En la primera fase (INSCRIPCIÓN) se registrarán los equipos de participantes compuestos por 10 alumnos liderados / supervisados por un profesor.

      Los miembros de los equipos podrán practicar con diferentes pruebas de entrenamiento para familiarizarse con su mecánica.


    2. En la segunda fase (COMPETICIÓN), es donde se desarrollará propiamente el concurso y constará de tres etapas. En cada una de estas tres etapas los equipos se enfrentarán con una serie de pruebas colectivas donde aprenderán sobre diferentes aspectos que marcan la historia de la Unión Europea, como son sus Tratados, sus Instituciones y sus Países.

      Paralelamente los jugadores deberán superar tres pruebas individuales en cada una de las etapas donde podrán a prueba su habilidad trabajando con diferentes aspectos de la historia de la Unión.


    3. En la tercera fase (PRUEBA FINAL) que se desarrolla una vez terminen estas tres etapas, los equipos se enfrentarán a una prueba que tendrá una duración de cuatro días y que junto a la fase de competición determinará los equipos ganadores.

    Es necesaria la resolución de todas las pruebas colectivas e individuales para acceder a la prueba final y optar a ser uno de los equipos ganadores.

    INSCRIPCIÓN:
    Del 5/3/2007 al 23/4/2007. La organización, en caso de necesidad, podría ampliar este plazo durante una semana más. Así lo indica la noiticia anterior: la inscripción esta abierta hasta el 30 de abril

    COMPETICIÓN:
    Del 23/4/2007 al 30/4/2007 – Etapa 1
    Del 30/4/2007 al 7/5/2007 – Etapa 2
    Del 7/5/2007 al 14/5/2007 – Etapa 3
    Del 14/5/2007 al 21/5/2007 – Semana de recuperación


    PRUEBA FINAL:
    Del 21/5/2007 al 25/5/2007.

    Nota: Todas las fases comienzan y terminan a las 12 horas (GMT +01) del día indicado.

    3. Acceso

  • a) Acceso Colectivo
    Para resolver las pruebas de carácter colectivo, los jugadores podrán acceder al juego en todo momento en calidad de equipo utilizando la identificación y clave del equipo.

    Etapas de competición:
    Colectivamente los equipos encontrarán una línea temporal en la que hay marcados 15 puntos o fechas significativas, ya sea porque en esa fecha se ha firmado un tratado de la Unión Europea o porque es un hito importante relacionado con la Unión.

    El equipo podrá moverse libremente por estos puntos, siempre que estén activos ya que se repartirán los 15 puntos entre las tres etapas de competición.

    Cuando el equipo seleccione cualquiera de estos 15 puntos, la pantalla de juego se modificará en función de la evolución histórica de los tres temas a estudiar:
    1. Tratados e hitos: Se cargará una explicación del tratado o hito relacionado con ese año, y se activará el acceso a las pruebas de conocimientos relacionadas con ese hito.
    2. Países: Se activarán en el mapa político de Europa presentado en pantalla, los países que en dicha fecha se hayan adherido a la U.E. Desde cada uno de los países marcados se podrá acceder a las pruebas colectivas relacionadas con ese país.
    3. Instituciones: En la parte inferior de la pantalla tendremos una línea de iconos representativos de las Instituciones Europeas creadas hasta la fecha, o modificadas a partir de ese tratado. Cada icono será el acceso a las pruebas correspondientes a la institución.


    Cuestionario sobre el futuro de la Unión Europea:
    Una vez finalizadas las tres etapas de competición y como paso previo a realizar la Prueba Final, los concursantes deberán realizar un cuestionario en el que nos definirán como quieren que sea la U.E. en el futuro.

    Prueba Final:
    Para finalizar el concurso el equipo realizará una prueba final que determinará los ganadores definitivos del concurso.
    El objetivo de esta prueba es hacer un repaso a los 50 años de historia de la U.E. así como de todos los conceptos aprendidos durante la competición.
    La Prueba Final consistirá en la resolución de 15 preguntas y 3 enigmas de gran dificultad.


  • b) Acceso Individual

    Para resolver las pruebas de carácter individual, los jugadores podrán acceder en todo momento al juego utilizando la identificación y clave personales.

    Individualmente los jugadores encontrarán la misma línea temporal que en la participación colectiva, a través de la que viajarán por las 15 fechas significativas de la Unión y donde encontrarán las diferentes pruebas individuales.
    Estas pruebas estarán individualizadas y referenciadas en función del año elegido, de manera que el juego variará en función del año elegido en la línea temporal
    En estas pruebas se tratan conceptos generales de la Unión Europea y de la historia de Europa, como son hechos históricos de Europa, tratados, competencias y programas de la U.E, presidentes del P.E y de la Comisión Europea, sedes y edificios de las instituciones europeas, países y banderas de los países de la U.E., etc.

    4. Pruebas

    4.1. Pruebas Colectivas
    4.1.1. Imaginario

    Se tendrá una imagen a descubrir oculta en 36 casillas e inicialmente se destaparán 6 casillas para dejar entrever pequeños fragmentos de la imagen.

    Durante unos instantes estas 6 casillas destapadas irán cambiando de lugar, de manera que por  unos segundos se dejarán entrever más porciones de la foto a descubrir.

    En cualquier momento se podrá responder de que foto se trata eligiendo esta de entre un listado de posibilidades.

    Puntuación:

    Cuando se solucione una foto acertadamente se acumulan 10.000 puntos en el marcador general del equipo.

    Si se falla la elección de la foto correcta se restarán 50 comodines al equipo.


    4.1.2. Preguntón

    La prueba consiste en responder acertadamente a una serie de tres preguntas seguidas sobre datos importantes de la U.E.

    Las preguntas serán de cuatro respuestas posibles existiendo una única respuesta válida o de verdadero y falso.

    Puntuación:

    Cada bloque de tres preguntas completado sumará 10.000 puntos al marcador general del equipo.

    Por cada pregunta fallada se restarán 50 comodines al marcador general.
     
    4.1.3. Frase Cifrada

    La prueba consiste en adivinar una frase letra a letra. A modo de pistas casi todas las letras de la frase se han sustituido por números, donde las letras que aparecen más de una vez se sustituyen por el mismo número.

    Por lo tanto el equipo deberá averiguar la frase encontrando la correspondencia correcta entre los números y las letras.

    Puntuación:

    Cada frase descifrada correctamente sumará 10.000 puntos al marcador general del equipo.

    Por cada fallo en una letra de la frase se restarán 10 comodines.

    Por solicitar ayuda para conocer la posición adecuada de una letra se restarán 50 comodines.

    4.1.4. Crucigrama

    La prueba consiste en descubrir una serie de términos de interés en base a una pista o definición de la misma.

    Se mostrará en el escenario un número determinado de casillas vacías que representarán las letras de diferentes palabras que deberemos descubrir.

    Dispondremos de 8 palabras diferentes a buscar con una casilla especial en uno de los extremos que contendrá la definición de la misma.

    A modo de pista las palabras que tengan en común un carácter con otra palabra se cruzaran entre si.

    Puntuación:

    Cada panel de cruzadas terminado sumará 10.000 puntos en el marcador general del equipo.

    Por cada fallo en una palabra del panel se restarán 10 comodines y 50 en caso de renunciar a terminar el panel.

    Por cada fallo en una palabra se restarán 10 comodines.

    Por solicitar ayuda para resolver una palabra se restarán 50 comodines.

    4.2. Pruebas Individuales
    4.2.1. Puzzle

    El objetivo de esta prueba es aprender a través de imágenes sobre la historia de Europa así como personajes importantes de la U.E. como presidentes del P.E., presidentes de la Comisión, etc.

    Mecánica:

    Inicialmente se dispone de una imagen completa que se divide en trozos que se reparten por la pantalla.

    El objetivo es volver a recomponer esos trozos hasta completar la imagen original.

    Puntuación:

    Cada puzzle completado correctamente sumará 10.000 puntos al marcador individual del jugador.

    4.2.2. Panel

    El objetivo de esta prueba es aprender sobre los países que forman la Unión Europea en cada una de sus etapas.

    Mecánica:

    Aparecerá un panel con 15 casillas en las que encontraremos países (ya sea por su nombre, bandera o contorno geográfico) y se le solicitará al usuario que elija aquellos que forman parte de la U.E. en la fecha de juego.

    El usuario dispondrá de un tiempo límite para elegir las casillas correctas.

    Puntuación:

    Cada panel acertado completamente sumará 10.000 puntos al marcador individual del jugador.


    4.2.3. Sopa de letras

    El objetivo de esta prueba es aprender sobre múltiples aspectos relacionados con la U.E. como son tratados, competencias, programas, etc.

    Mecánica:

    Para superar la prueba es necesario completar la sopa de letras encontrando las cinco palabras ocultas relacionadas con un tema solicitado.

    Cada palabra de la sopa podrá ser seleccionada letra a letra arrastrando el ratón por el cuadro y verificar si es correcta pulsando sobre un botón.

    Puntuación:

    Cada sopa de letras completada correctamente sumará 10.000 puntos al marcador individual del jugador.

    4.3. Prueba Final

    Esta prueba consiste en la resolución de 15 preguntas de cuatro respuestas posibles y 3 enigmas cuya solución es una fecha o dato numérico, todos ellos de gran dificultad y relacionados con la historia de la U.E., sus países y sus instituciones.

    Puntuación:

    La puntuación por cada pregunta acertada será de 30.000 puntos y por cada enigma acertado de 150.000 puntos con lo que la puntuación máxima de la prueba es de 900.000 puntos.

    Como penalización por cada pregunta fallada se restarán 50 comodines y por cada enigma fallado 100 comodines.

    Como método de desempate se tendrá en cuenta el tiempo empleado en la resolución de las preguntas y enigmas.

    5. Puntuación y Clasificación

    El sistema de puntuación del juego consiste en acumular durante el juego dos tipos diferentes de puntuación:

    •Puntos: Todos los puntos acumulados en las diferentes pruebas que de manera absoluta determinan la clasificación del concurso.

    •Comodines: Como método de desempate ante igualdad de puntos se ha establecido un método de ordenación secundario mediante comodines.

    Los comodines son entregados al equipo al inicio del concurso y durante la realización de éste, y serán descontados por cada uno de los fallos cometidos en las pruebas colectivas.

    Los comodines no entran en participación de los juegos individuales donde sólo se podrán acumular puntos para el marcador general del equipo.

    Al final los ganadores se determinarán por los siguientes criterios:
      •El equipo que haya conseguido acumular mayor cantidad de puntos en su marcador general.
      •En caso de empate, el equipo que más comodines conserva.
      •En caso de empate, el equipo que más enigmas acertó en la Prueba Final.
      •En caso de empate, el equipo que más preguntas acertó en la Prueba Final.
      •En caso de empate, el equipo que haya consumido menos tiempo en resolver la Prueba Final.

    6. Publicación de las clasificaciones y concesión de premios

    Con la experiencia adquirida en las ediciones del concurso Euro-scola 2002 a 2006 la organización del concurso es consciente de que se pueden producir errores humanos y técnicos en la introducción de las preguntas de la Prueba Final, por esta razón la publicación y validez de las clasificaciones será la siguiente:

    •Se abrirá un periodo de reclamaciones sobre las preguntas de la Prueba Final que durará del 25 de Mayo al 1 de Junio, ambos inclusive.

    •Desde la conclusión del juego el 25 de mayo hasta el día 8 de Junio se revisarán las reclamaciones efectuadas, por ello las clasificaciones y la concesión de los premios será provisional hasta el día 11 de Junio en el que se publicarán las clasificaciones definitivas.

    •Las preguntas y las pruebas de la fase de competición no estarán sujetos a ningún tipo de reclamación.

    •El Parlamento Europeo queda eximido de toda responsabilidad en caso de que ocurran los errores humanos y técnicos antes mencionados y de las modificaciones producidas por ello en las clasificaciones provisionales.

    7. Premios.

    El principal premio del Concurso es la selección de un centro educativo por cada una de las 17 Comunidades Autónomas y otro para Ceuta y Melilla que participarán en el Programa Euroscola (simulación para jóvenes del Parlamento Europeo en Estrasburgo) durante el curso académico 2007-2008.

    La invitación es para un total de 33 personas (los 11 componentes del equipo ganador más otros 20 alumnos y 2 profesores de su Centro Escolar) e incluye una ayuda financiera para la realización del viaje que varía en función de la distancia a recorrer.

    El Instituto de la Juventud (INJUVE)  premiará a cada uno de los centros ganadores con una ayuda de 600 € para la realización del viaje a Estrasburgo.

    Durante la realización del concurso se irán dando a conocer otra serie de premios otorgados por los organismos de Juventud y Educación de las Comunidades Autónomas y por las diferentes instituciones colaboradoras, destinadas a los jóvenes españoles.

    8. Aceptación de las bases.

    Las pruebas no se limitarán a las expuestas en estas bases, siendo posible la inclusión de pruebas sorpresa durante la realización del concurso.

    El Parlamento Europeo se reserva el derecho de modificar las presentes bases durante la realización del concurso, si así lo considera necesario para la mejora del concurso.

    La participación en el concurso supone la aceptación completa de las presentes bases.

    by www.euro-scola.com /BASES

    Tags: euroscola, Europa, concurso, TIC, Internet, jóvenes, cincuentenario

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