Para mostrar cómo se puede aprender historia jugando Estudiantes italianos y españoles de Secundaria viajaron en diciembre a la sede de la eurocámara de Estrasburgo Chavales italianos y españoles jugando en primera fila de una de las salas de la Eurocámara.
PABLO ROMERO/ ESTRASBURGO Por primera vez, un videojuego entra en el Parlamento Europeo para tratar demostrar que puede ser una herramienta eficaz de enseñanza para los jóvenes. Una iniciativa capitaneada por europarlamentarios italianos, sobre todo, y españoles ha llevado a varios estudiantes de Secundaria a la sede de la eurocámara de Estrasburgo para mostrar cómo se puede aprender historia jugando. ¿Cómo? Pues eso, jugando.
Esta novedosa iniciativa, que cuenta con el respaldo de sociólogos, historiadores y especialistas en educación, se puso en marcha gracias a la colaboración de la compañía española FX Interactive, productora de la saga de videojuegos Imperium. Este juego para PC mezcla acción y estrategia para recrear el Imperio Romano.
En esta ocasión, se trataba de presentar los resultados de una experiencia piloto en dos institutos de enseñanza Secundaria, uno en Italia (Liceo Highlands) y otro en España (Instituto Santa Eugenia), en donde se ha utilizado el videojuego para ayudar a los jóvenes a comprender el nacimiento de Roma como imperio.
Los chavales se pasaron la presentación jugando al Imperium, en primera fila y justo delante de los representantes políticos. Gonzalo y Yalda , ambos estudiantes de tercero de Secundaria en el Instituto Santa Eurgenia de Madrid y ambos de 13 años de edad, disfrutaron por primera vez de la última versión de Imperium en la Cámara, aunque ya son 'expertos' en la saga. El año pasado jugaron a una versión anterior y elaboraron un trabajo para su clase de Historia. Como premio por su redacción, viajaron a la sede del Parlamento Europeo.
¿Realmente se aprende Historia? Los jóvenes opinaron. A Yalda, madrileña de origen iraní, lo que más le gustó del juego es la descripción de las casas y la posibilidad de ver a los ciudadanos, cómo viven y trabajan, y cómo se relacionan. Su compañero Gonzalo añadió que se puede conocer la temática religiosa de la época romana. "Realmente engancha", confesó.
Ambos son típicos representantes de los adolescentes españoles, ambos usuarios de consola (PlayStation2 y PSP), aunque con gustos muy diferentes. A Gonzalo le gustan más los juegos de acción, mientras que Yaida juega a veces a 'Los Simpsons' en su PSP, pero prefiere salir. "Además, es que no tenemos tiempo para jugar con videojuegos, ahora que llegan los exámenes", afirmaron casi al unísono. ¿Se cae un mito de la juventud de hoy?
En el Parlamento
Esta experiencia, pionera en la institución comunitaria, intenta demostrar cómo el videojuego es una manera eficaz de conectar con los más jóvenes, en este caso para aprender la Historia de otra manera. Además, al mismo tiempo, se transmiten valores fundamentales para su formación como ciudadanos, como la responsabilidad (al ser líder de la ciudad, el jugador debe velar por el bienestar de los ciudadanos), la capacidad de gestión de los recursos y el respeto por las leyes, único camino para ganarse el respeto y la admiración de los ciudadanos en el juego.
En la sala del Parlamento en Estrasburgo, el vicepresidente de la Eurocámara Mario Mauro se mostró a favor de la educación a través de los juegos siempre que sean "responsables", "Creo que es una buena propuesta para las nuevas generaciones europeas, para fomentar la comunicación entre ellos", dijo, tras asegurar que conocía el mundo de los juegos a través de sus hijos, que se pasan "horas delante del ordenador", bromeó.
La eurodiputada italiana impulsora de la iniciativa, Roberta Angelilli, miembro del comité de Justicia e Interior del Parlamento Europeo, insistió constantemente en lo importante de que Imperium fuese "una buena producción europea frente a otros juegos de fuera", algunos de los cuales consideró que son "perjudiciales, muy violentos, casi masoquistas", aunque evitó citar títulos. También recordó que la UE tiene interés en impulsar un código de conducta para la industria de los videojuegos.
La sensación que queda tras la presentación de este juego -y el consiguiente debate- a unos cuantos parlamentarios europeos es tibia. Por un lado, se muestran a favor de este tipo de juegos y reconocen que, hasta el momento, su visión del mundo de los videojuegos, incluso de la tecnología, era sobre todo negativa, según confesaron las parlamentarias Angelilli y su colega griega Marie Panayotopoulos. Tras ver cómo es el juego, ésta última comentó, sorprendida, que incluso se podía usar esta herramienta para "iniciar al estudio de lenguas como el latín o el griego".
Un largo camino
A pesar de lo vistoso de esta iniciativa, el profesor Xavier Vilella, formador de profesores en la Universidad de Barcelona y cofundador del grupo de investigación F9, se muestra un poco pesimista, "tras 14 años de tabajo sobre la relación entre la enseñanza y los videojuegos", sobre la comprensión del mundo educativo hacia este tipo de producto.
Firme defensor del uso de esta herramienta de manera didáctica, Vilella destacó, en una conversación, que su trabajo no se centra en los llamados 'juegos didácticos', sino precisamente en la aplicación didáctica de los juegos que ya existen. En su intervención, afirmó que unos de los problemas que existen es el desconocimiento de los profesores en general del mundo de los videojuegos.
Según FX, este juego se creó con la finalidad de acercar al gran público la civilización romana desde un punto de vista diferente, entretenido e interactivo. Y la compañía española afirma que su proyecto, nacido hace cuatro años, ha sido un éxito, con más de 1.500.000 de copias vendidas en todo el mundo y con reconocimientos muy especiales, como el Premio Marco Aurelio que concede el Ayuntamiento de Roma por la contribución a la difusión de la cultura histórica de la ciudad.
La Universidad y los videojuegos
En cualquier caso, no es la primera vez que esta saga de videojuegos ha buscado, y logrado, el reconocimiento como herramienta educativa. Hace ya tres años, durante la presentación de 'Imperium III, las grandes batallas de Roma', la decana de la facultad de Historia de la Univervsidad Complutense, Mercedes Molina, elogiaba el producto como "una gran herramienta divulgativa". Además, certificó entonces el buen trabajo de adaptación del videojuego a la Historia, y aseguró que "del mismo modo que en épocas anteriores el conocimiento se difundía a través de revistas y libros, hoy se utilizan videojuegos para aprender".
Recientemente, la Universidad de Alcalá de Henares y la compañía Electronic Arts han llevado a cabo un proyecto de investigación sobre la aplicación de videojuegos para fines educativos. Fruto de este trabajo se ha editado la guía 'Aprendiendo con los videojuegos', elaborada por un equipo de psicólogos y psicopedagogos de la Universidad de Alcalá, la UNED y la Universidad Autónoma de Madrid, y se basa en las experiencias de los talleres multimedia de dos colegios.
Otras experiencias educativas, también respaldadas por algunas universidades, vienen a demostrar que el buen uso de los videojuegos puede ser un arma eficaz para la socialización de los niños, su destreza visual y su capacidad de superación.
Por supuesto, siempre que los contenidos sean adecuados a cada edad, tal y como se reflejaba en un informe de 2004 avalado por la Universidad Europea de Madrid, o como el trabajo liderado por el profesor de la Universidad de Málaga Miguel de Aguilera Moyano, que resaltaba el poder didáctico de los videojuegos.
El debate del poder educativo de los videojuegos está sobre la mesa del sector de los videojuegos en España, uno de los países que más consumen este tipo de productos y que, paradójicamente, menos producen por el escaso apoyo empresarial e institucional. elmundo/navegante/ 12/12/2007
Héroes... por PABLO ROMERO
El mundo de los videojuegos ha alcanzado una madurez más que saludable, sobre todo en términos económicos: mueve anualmente más dinero que el cine y la música juntos (unos 30.000 millones de dólares en todo el mundo), y es ya uno de los motores principales del ocio. Desde hace tiempo ya no se trata de una moda exclusiva de los adolescentes, y los nuevos lanzamientos cautivan a mayores y pequeños, hombres y mujeres. En España, al menos 8,8 millones de españoles juegan habitualmente a videojuegos (5,7 mediante consolas), y uno de cada tres hogares cuenta con al menos una consola. Visto así, no es de extrañar que determinados lanzamientos al mercado no tengan nada que envidiar a los estrenos de cine o de la música. Algunos títulos, como 'Halo 3' (Xbox 360), llegaron a tener recaudaciones millonarias en su primera semana a la venta, mientras que otros han gozado de una cobertura mediática sin precedentes, como Super Mario Galaxy (Wii), Mario & Sonic en los Juegos Olimpicos (Wii), God of War (PS2), Guitar Hero III: Legends of Rock (todas las consolas), Fifa 08 (todas las consolas) o Call of Duty 4: Modern Warfare (PS3, Xbox 360, PC). Y no hay que olvidar las propuestas de Nintendo DS, la consola pensada para captar nuevos adeptos a juegos constructivos e intelectuales. elmundo.es/especiales/
LA ÚLTIMA ENTREGA DE ‘IMPERIUM’ DA UN ACERTADO GIRO
Una ciudad viva 'Imperium Civitas' podría destronar al mismísimo 'Caesar'.
X. P.
Son ya algo así un clásico del mercado español, con plaza fija en las listas de los más vendidos. En parte por la calidad de sus productos, solventes a pesar de estar creados desde la modestia si uno los compara con mastodontes como Ensemble Studios o Blizzard, pero también gracias a la excelente distribución de FX Interactive, una de las compañías made in Spain que más mima sus productos, convirtiendo a Imperivm en la franquicia estrella de su catálogo.
Sea como sea, los diseñadores de Haemimont Games le han dado una vuelta de tuerca a la serie, hasta ahora adscrita al género de la estrategia en tiempo real, sección batallas históricas. Y, de nuevo, han acertado. Civitas, que cambia lo marcial por lo económico, está por encima de otros supuestos pesos pesados del género. Su gestión urbanística ha sido capaz de combinar seriedad con diversión, detalle especialmente complicado en este tipo de juegos, tan sesudos que alguna vez se olvidan de que su misión es distraer. Desde el punto de vista de este redactor, el gran acierto del juego, y que muchos otros pasan por alto, es simular una ciudad que funciona como un bloque y no como una serie de edificios independientes. No sólo porque semejante planteamiento aumente el reto estratégico (las posibilidades son mucho más elevadas), también porque la credibilidad de la ciudad virtual se incrementa en varios enteros; aunque, eso sí, se echa de menos mayor cantidad de edificios. Hablando de echar de menos: a pesar de que el género no se presta a ello, se esperaba mayor importancia en el apartado para varios jugadores, sobre todo viniendo de quien viene, Haemimont, diseñadores que dan una importancia increíble al multijugador y responsables del magnífico apartado en ese sentido que pudimos ver en Imperivm III.
De gráficos discretos pero repleto de opciones, que al fin y al cabo es lo que importa, Imperivm Civitas ha tenido el gran honor de hacernos olvidar una saga, Caesar, que hasta el momento parecía imbatible. Al César lo que es del César.
Problemática educativa en Educación Secundaria Obligatoria -España.
Contribuir a Dignificar la etapa de los 11 a los 15 años
Nuevas tecnologías
Centros Q