Creado por CNICE, potencia las capacidades físicas, afectivas, cognitivas y comunicativas de los alumnos con NEE
Aprende de forma autónoma sin información previa alguna
MADRID 16.09.2008 (UPM)
Investigadores de la Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid (FIUPM) han desarrollado, junto a investigadores de toda España, un sitio web dirigido especialmente a alumnos con dificultades de aprendizaje, así como a otros usuarios relacionados con este colectivo, como profesores, padres, familias e investigadores.
El sitio se llama Proyecto Aprender
y está integrado en el marco del proyecto Internet en el Aula, creado
por el Ministerio de Educación y Ciencia con la colaboración de las
comunidades autónomas. El portal ha sido creado por el Centro Nacional
de Información y Comunicación Educativa, CNICE,
y en su configuración han participado grupos de investigación de casi
todas las autonomías. Uno de los grupos que participa por Madrid es el
de la FIUPM, cuya aportación principal ha sido desarrollar las
herramientas necesarias para crear contenido accesible con facilidad.
El
objetivo general de este sitio es afianzar y desarrollar las
capacidades físicas, afectivas, cognitivas y comunicativas de los
alumnos con necesidades educativas, promoviendo el mayor grado posible
de autonomía personal y de integración social mediante la utilización
de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Los
profesores encuentran en este sitio un apoyo a las actividades del aula
y seguimiento de los progresos de los alumnos. Los padres, familias e
investigadores, encuentran información adicional sobre el déficit que
presenta un niño, así como pautas de actuación. Los alumnos,
principales destinatarios de la herramienta, encuentran en el portal un
modo fácil de aprender a navegar, con presentaciones accesibles a los
diferentes déficits. Asimismo, el recurso supone un apoyo constante al
alumno en el aprendizaje junto a un adulto que le guía inicialmente por
el portal, con la finalidad de que termine alcanzando la autonomía de
navegación. El portal dispone asimismo de avanzadas técnicas de
evaluación.
Cuatro Mundos
Cuatro Mundos conforman el recurso:
• Aprender a Ser (para potenciar las habilidades personales).
• Aprender a Convivir (para despertar las habilidades interpersonales).
• Aprender a Hacer (para desarrollar las habilidades prácticas).
• Aprender a Conocer (que desarrolla las habilidades cognitivas).
A su vez, estos mundos están
divididos en cuatro módulos denominados Escenarios. Los escenarios
sirven para trabajar las actividades en torno a centros de interés y
contenidos. Cada uno de ellos consta, a su vez, de cuatro Objetos de
Aprendizaje que constituyen la Unidad Didáctica elemental.
El
recurso se complementa con una aplicación multimedia que permite el
acceso a distintas actividades multimedia organizadas por objetos de
aprendizaje: habilidades, nivel de dificultad y situaciones de la vida
real.
Actualización Flash
Aunque el
Proyecto Aprender está disponible en Internet desde hace un tiempo, en
la actualidad el equipo de investigadores liderado por Ángel Lucas
González Martínez, y en el que participan los alumnos de últimos curso
de ingeniería Javier Cuesta, Alvaro Faraco y Belén Ríos, del grupo de
investigación CETTICO, está ampliando las librerías y creando nuevas actividades.
Alguna
de las novedades que se están incluyendo es un módulo para facilitar la
integración con sistemas de e-learning basados en scorm, con la idea de
dotar al desarrollador de contenidos de la posibilidad de crear
contenido flash de forma sencilla. Estas nuevas posibilidades estarán
disponibles en el verano de 2009.
Los niños con necesidades
especiales son los que presentan deficiencias psíquicas, motóricas o
sensoriales. El portal es asimismo útil a la población infantil
inmigrante y a los niños intelectualmente superdotados. Las
características de estos colectivos han supuesto un innovador esfuerzo
en desarrollo de software. www.fi.upm.es
Aprende de forma autónoma sin información previa alguna
Un modelo computacional desarrollado en la FIUPM gana la competición internacional RL 2008
Un sistema computacional capaz de aprender de manera análoga a como lo hacen los animales, y que ha sido desarrollado por investigadores de la Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid (FIUPM), ha ganado la II Competición Internacional de Aprendizaje por Refuerzo celebrada este mes de julio en Helsinki.
Madrid 28.07.2008 (UPM)
Investigadores del grupo de Percepción Computacional y Robótica (PCR) de la Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid (FIUPM), desarrollan sistemas informáticos y robots que aprenden de forma autónoma y de manera análoga a como aprenden los animales, uno de los cuales ha ganado la II Competición Internacional de Aprendizaje por Refuerzo celebrada este mes de julio en Helsinki.
Una de las áreas de investigación más relevantes sobre aprendizaje y modificación de conducta, tanto en animales como en humanos y ahora también en Inteligencia Artificial y Robótica, es la llamada Teoría del Aprendizaje por Refuerzo (Reinforcement Learning).
Esta teoría está basada en las investigaciones iniciadas por Thorndike sobre el condicionamiento clásico y luego generalizadas por Skinner con la introducción del condicionamiento instrumental. El germen de esta teoría es la llamada “Ley del Efecto” formulada por Thorndike, que afirma que cuando una conducta va seguida de un estímulo placentero, esta conducta tenderá a reforzarse y por lo tanto aumentará la probabilidad de manifestarse en el futuro, mientras que si tal conducta va seguida por algún estímulo aversivo, ésta tenderá a disminuir. De aquí que también se denomine aprendizaje mediante premio y castigo.
Desde hace varios años, el grupo de investigación viene trabajando sobre este tipo de aprendizaje para aplicarlo en robots autónomos que puedan aprender de forma directa mediante la sola interacción con su entorno y sin ningún tipo de instrucción o programación previa por parte del diseñador del robot.
Durante los 2 últimos años los investigadores Javier de Lope, José Antonio Martín H. y Darío Maravall han producido gran cantidad de publicaciones científicas en esta área hasta conseguir un modelo computacional robusto llamado kNN-TD.
Dicho modelo (kNN-TD) ha sido finalmente puesto a prueba rigurosa en la Segunda Competición Internacional de Aprendizaje por Refuerzo llevada a cabo en el marco del 25º Congreso Internacional de Aprendizaje en Máquinas (ICML 2008) celebrado en Helsinki este mes de julio y organizada por prestigiosos investigadores de diversas universidades de todo el mundo.
En esta competición el modelo de aprendizaje propuesto (kNN-TD) por el grupo de la FIUPM y desarrollado por el investigador José Antonio Martín H. como parte de sus tesis doctoral, obtuvo el primer lugar en el evento PolyAthlon (uno de los 6 dominios de aprendizaje propuestos).
El kNN-TD se vio enfrentado a la tarea de aprender de forma autónoma en un conjunto de 14 problemas distintos sin ningún tipo de información previa sobre el tipo de problema o entorno donde se desenvolvía el sistema. Estas tareas incluyeron desde juegos de supervivencia simulados entre un gato y un ratón (Cat and Mouse), hasta problemas prácticos de control óptimo como el robot acróbata (Acrobot), todo ello bajo condiciones adversas y realistas como altas cantidades de ruido en la percepción del ambiente y ruido en la propia conducta del sistema.
Los resultados de la competición se mantuvieron en estricto secreto hasta el día de la entrega formal de premios donde se realizo la presentación formal del método en una exposición oral en el edificio principal del campus centro de la Universidad de Helsinki el día 9 de julio de 2008.
De esta forma, el grupo de investigación se consolida como una referencia internacional de primer orden en el campo del Aprendizaje por Refuerzo debido a sus publicaciones, a la divulgación de herramientas de experimentación en la web, que se ha posicionado como sitio de referencia sobre esta materia, y al mencionado reciente logro.
Fuente: UPM en PLATAFORMAsinc
Tags: UPM, universidad, investigadores, proyecto aprender, NEE, aprendizaje